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電子游戲對人類文明發(fā)展的貢獻

時間:2024-10-30 10:24:55 游戲動漫 我要投稿
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電子游戲對人類文明發(fā)展的貢獻

  相信每個人小時候都玩過或多或少的電子游戲吧,有人說游戲是人們的精神食糧,也有人說游戲是人們的精神毒品。那么,電子游戲到底對人類的文明發(fā)展有哪些貢獻呢?

電子游戲對人類文明發(fā)展的貢獻

  一、游戲的主要意義

  游戲,是屬于娛樂(entertainment)的一種。

  在這里首先解釋什么是娛樂。不是單純讓你快樂讓你笑的行為就是娛樂。娛樂的本質其實是:讓你在一段時間內(nèi)脫離自己現(xiàn)實生活中的身份,沉浸在另一段人生經(jīng)歷中的行為,被稱之為娛樂。

  在這里,最關鍵的就是暫時地脫離現(xiàn)實生活中的身份。你在刷微博看段子,笑得忘乎所以,忘記了你剛加了幾天班的郁悶,你被娛樂了。你在看恐怖片,嚇得尖叫連連,忘記了兩小時前還在為晚飯吃什么而頭疼,你被娛樂了。你在看明星八卦,誰誰誰又無節(jié)操背叛了誰誰誰,你義憤填膺,忘記了之前在電話里和愛人的甜言蜜語,你被娛樂了。甚至來知乎提出或回答問題的時候,只要你沉浸在不斷思考,努力參與問答的時候,你就被娛樂了。以上這些,你都暫時地脫離了現(xiàn)實身份,沉浸在別人虛構或現(xiàn)實的與你本無關的人生經(jīng)歷里,享受喜怒哀樂,這就是娛樂。

  而游戲作為娛樂方式的一種,和微博段子,恐怖片,明星八卦等等本質上沒有任何區(qū)別。通過玩游戲,你脫離了你朝九晚五的社會工作,你脫離了上有老下有小的家庭壓力,去感受其他的生活。在這種短暫的脫離里面,你的精神、身體都獲得了不同程度的放松,為了下一次重回現(xiàn)實而補充能量。這就是游戲作為娛樂的最大意義所在。

  所以說,由于游戲的本質就是要讓人脫離現(xiàn)實,所以顯然它并不可能對社會產(chǎn)生直接的生產(chǎn)效益。但是它能讓人們在生產(chǎn)工作之余補充能量,從而讓生產(chǎn)活動更持久有效,這就是游戲能對社會生產(chǎn)產(chǎn)生的間接效益。

  二、游戲的其他意義

  1.游戲的歷史不僅可以在人類歷史中追溯。動物世界中也廣泛存在著互相嬉鬧的行為,和對捕食完全無意義的追捕小動物行為。這些都被認為是動物們的游戲,用以讓幼兒更快學會生存技能?梢哉f,動物們的游戲就是簡單化的“生存”。這一點和人類的許多游戲有很大相通。

  人類在發(fā)展文明的過程中,不斷從生活里總結規(guī)律,然后通過利用這些規(guī)律,把生活的各個方面在不同程度上抽象成各種游戲,最典型的例子就是從攻城略地里抽象出來的各種棋類對弈,也有諸如蹴鞠之類的體力游戲,是由狩獵抽象出來的。因此,通過參與游戲,人們從智力到體力上其實都在進行一種“現(xiàn)實生存”的模擬,一定程度上得到了能力的鍛煉與提升。這一點在幼兒身上體現(xiàn)尤其明顯。幼兒對世界、社會、環(huán)境的認識往往首先來源于游戲這種簡化抽象過的模型。

  2.由于游戲的“脫離現(xiàn)實,體驗另一種人生”的本質,有時候通過玩不同的游戲,你能感受現(xiàn)實中可能不會接觸到的世界,一定程度上開闊視野。例如作為一個傳統(tǒng)的中國人,去玩龍與地下城的桌面游戲,就能通過這里體驗一下西方的文化。

  3.在現(xiàn)代社會,由于科技的高速發(fā)展,用于直接生產(chǎn),即第一、第二產(chǎn)業(yè),的社會資源比例已經(jīng)不需要像以前那么高。第三產(chǎn)業(yè)所產(chǎn)生的產(chǎn)值比例也成為了國家發(fā)展水平的標尺之一。游戲作為第三產(chǎn)業(yè)中不可缺少的一部分,也的確創(chuàng)造了許多的產(chǎn)值,解決了許多人的就業(yè)問題。

  三、游戲對人類文明發(fā)展的貢獻

  題主歷數(shù)電子游戲的三大壞處,其實都可以用游戲的本質——娛樂——來解釋。說到底,游戲的本來目的就是讓人逃離現(xiàn)實。其實所有的娛樂方式都會產(chǎn)生題主提到的三大壞處,甚至知乎本身也能造成這種影響。對逃避現(xiàn)實的人來說,沉迷于娛樂或者游戲都是很自然的結果。

  而在所有娛樂方式中,游戲可以說是參與感最強的?幢硌菘葱≌f看電影,你都只是處于觀眾的位置,只有看表演的時候很偶爾能參與到互動環(huán)節(jié)里。而游戲則是需要你一直參與其中,親手推動其進程。因此游戲所能造成的現(xiàn)實脫離感也可以說是最強的。所以看起來那三大壞處在游戲中更顯突出。

  而目前電子游戲,許多國內(nèi)的網(wǎng)頁游戲為人詬病的原因就是“沒有內(nèi)涵”。他們的設計理念就只有調(diào)動人最原始的斗爭意識,通過概率賭博吸引人們不斷投入錢。而這些是和創(chuàng)作、文化、學習等有益的觀念毫無關系。這情形就類似于,以前我們想爽,我們得花心思尋找一個妞,花心思討好她,花心思哄她OOXX,而現(xiàn)在,人家直接給你來一管多巴胺,你就有夠爽了。爽到了,但是丟失了愛情,丟失了家庭組成的可能,養(yǎng)育后代的可能,甚至花錢還更貴。

  但這不能成為取締電子游戲開發(fā)的理由。先不說術業(yè)有專攻,游戲工程師去搞太陽能電池開發(fā)估計屁都不是。就說電子游戲這種形式的娛樂存在本身也是有意義的:

  首先它能帶來產(chǎn)值,解決許多就業(yè)問題。

  而且直接來一管多巴胺有時候也不是什么壞事,它讓你爽得不費時間。的確有人沉迷甚至砸很多錢進去,但是對于能分清現(xiàn)實與虛幻,平日工作也很忙的人來說,這些能見縫插針的娛樂行為反而更合適他們的生活,更能調(diào)整他們的身心。事實上也并沒有任何證據(jù)能證明這些游戲所帶來的社會負面影響能凌駕于它們所作出的貢獻。

  因此基于游戲對社會所作的貢獻,要解決這些破游戲所能帶來的負面影響,只能是規(guī)范市場,加強引導,而不能單純?nèi)【啞?/p>

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